Wednesday, July 21, 2010

Program IT untuk Ritel

I Pendahuluan





I.1 Nama dan Isi Pelajaran



Object-Oriented Programming (OOP) adalah sebuah pendekatan untuk pengembangan /

development suatu software dimana dalam struktur software tersebut didasarkan kepada

interaksi object dalam penyelesaian suatu proses/tugas. Interaksi tersebut mengambil

form dari pesan-pesan dan mengirimkannya kembali antar object tersebut. Object akan

merespon pesan tersebut menjadi sebuah tindakan /action atau metode. Jika kita mencoba

melihat bagaimana tugas disekitar kita diselesaikan, kita akan mengetahui bahwa kita

berinteraksi dalam sebuah object-oriented world. Jika akan bepergian kita pasti

berinteraksi dengan object mobil. Sebagai sebuah object, mobil berisi object-object lain

yang berinteraksi untuk melakukan tugasnya membawa kita.



Object-oriented programs terdiri dari objects yang berinteraksi satu sama lainnya untuk

menyelesaikan sebuah tugas. Seperti dunia nyata, users dari software programs dilibatkan

dari logika proses untuk menyelesaikan tugas. Contoh, ketika kamu mencetak sebuah

halaman diword processor, kamu berarti melakukan inisialisasi tindakan dengan mengklik

tombol printer. Kemudian kamu hanya menunggu respon apakah job tersebut sukses atau

gagal, sedangkan proses terjadi internal tanpa kita ketahui. Tentunya setelah kamu

menekan tombol printer, maka secara simultan object tombol tersebut berinteraksi dengan

object printer untuk menyelesaikan job tersebut.



I.2 Project



Dalam kesempatan ini kami mahasiswa dari universitas al-azhar akan mencoba membuat suatu program ritel yang berfungsi sebagai alat bantu kasir di minimarket.

Dengan didukung program java kami akan mencoba semaksimal mungkin untuk menggapai project yang maksimal.

















































II Dasar Teori



II.1 Cara Membuat Program Dalam OOP



Pemrograman berorientasi objek (object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.



Data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek



Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:



  1. Class (kelas) : Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.



  1. Object (objek) : Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.



  1. Abstraksi : Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.



  1. Enkapsulasi : Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.



  1. Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.



  1. Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)



Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.







II.2 Penjelasan tentang diagram UML

1. Use-case Diagram

Use-case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari sudut pandang orang yang berada diluar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Use-case diagram dapat digunakan selama proses analisa untuk menangkap requirements atau permintaan terhadap sistem dan untuk memahami bagaimana sistem tersebut harus berkerja.Selama tahap desain, use-case diagram menetapkan perilaku dari aplikasi saat implementasi. Dalam sabuah model memungkinkan terdapat satu atu beberapa use-case diagram.



2. Class Diagram

Class diagram dapat membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas dari suatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai.Class diagram banyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap kelas dalam pemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem.Selama proses analisa, class diagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukan perilaku sistem. Selama tahap desain, class diagram berperan dalam menangkap struktur dari semua kelas yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat.



3. Statechart Diagram dan Activity Diagram

Statechart diagram digunakan untuk memodelkan perilaku dinamis satu kelas atau objek. Statechart diagram memperlihatkan urutan keadaan sesaat (state) yang dilalui sebuah objek, Kejadian yang menyebabkan sebuah transisi dari suatu state atau aktivitas kepada yang lainnya.Statechart diagram khusus digunakan untuk memodelkan tahap-tahap diskrit dari sebuah siklus hidup objek,sedangkan Activity diagram paling cocok untuk memodelkan urutan aktifitas dalam suatu proses.

State Diagram

Activity Diagram





4. Sequence Diagram

Sequence Diagram menjelaskan interaksi objekyang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram inisecara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequencediagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang arusterjadi untuk menghasilkan suatu didalam use-case diagram. Tipe diagram yang digunakan sebaiknya digunakan diawal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya dan mudah untuk di mengerti.

5. Collaboration Diagram

Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message.

Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

6. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.

Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

7. Diployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal

Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.



























III Diagram UML

Use case diagram program Retail

Pada tahap awal ini kelompok kami telah mengidentifikasikan beberapa usecase yang terdapat pada program ritel. Dua use case dimiliki oleh actor pembeli yaitu bayarBrg() dan cekHarga(), sedangkan actor petugas gudang memiliki use case catatBrg().

Pembeli memiliki interface bayarBrg() maksudnya adalah pada saat pembeli melakukan pembayaran dikasir dan barang-barang yang akan dibeli akan discan dengan barcodescanner, sehingga pembeli dapat membayar harga dari barang-barang. Interface yang kedua yang dimiliki pembeli adalah cekHarga(). Interface itu kita ambil untuk membantu pembeli untuk mengecek harga barang ketika harga tidak tercantum pada rak barang. Interface tersebut dapat digunakan pada komputer Informasi Harga yang tersedia. Dan akan menampilkan nama barang serta harganya setelah barang discan.

Aktor petugas gudang memiliki interface untuk memasukan data barang yang masuk kedalam toko, yaitu catatBrg(). Itu berfungsi untuk mendata alur masuk barang dan akan disimpan kedalam database toko.

Sequence Diagram bayarBrg



Pertama pembeli mengirimkan initial message ke BarcodeScanner kemudian data barang yang ditangkap pada BarcodeScanner akan dikirim kan ke KomputerData. Message yang dikirimkan itu adalah inputDataBrg().Setelah message diterima maka KomputerData akan mengeluarkan semua data barang tersebut dan mengirimkan message cetakDataBrg() ke MesinStruk . Sehingga akhirnya MesinStruk mengirimkan pesan ke dirinya sendiri untuk mencetak struk.

Sequence Diagram cekHarga

pada sequence diagram ini actor pembeli mengirimkan initial message berupa cekHarga() kepada BarcodeScanner. Kemudian BarcodeScanner mengirimkan lagi message ke KomputerData yaitu mintaHargaBrg(). Stelah diterima Komputer data akan mencari data brang tersebut dan memberikan data tersebut ke InformasiHarga dengan mengirimkan pesan beriDataBrg (). Setelah diterima InformasiHarga akan mengirim pesan tampilkanHarga() kepada dirinya sendiri untuk menampilkan harga barang tersebut.

Sequence Diagram catatBrg

pada sequence diagram ini initial message diberikan actor Petugas Gudang berupa catatBrg(). Kemudian message tersebut akan diterima komputer data dan kemudian data brang tersebut akan dimasukan kedalam database. Kemudian dikirimkan lahi message yaitu beriDataBrg() ke InformasiBarang. InformasiBarang digunakan untuk menampilkan data barang yang telah dimasukkan kedalam penyimpanan sehingga ia mengirim pesan kedirinya sendiri yaitu tampilkanDataBrg().



Polymorpism

Polymorphism (polimorfisme) adalah sifat dari kelas objek yang memungkinkan beberapa fungsi mempunyai nama yang sama walau fungsinya berbeda. Dalam program kami terdapat polimorfis yaitu pada kelas objek InformasiHarga dan InformasiBarang. Fungsi yang memiliki nama yang sama adalah beriDataBrg().

Penulisan dalam netbean biasanya ditambahkan tanda sebelum method (@Override) untuk menunjukan method memiliki nama yang sama.



Class Diagram



















IV Implementasi Java

  1. BarcodeScanner.java

package retail;

class BarcodeScanner

{

public void bayarBrg()

{

KomputerData kd=new KomputerData();

kd.inputDataBrg();

}



public void cekHarga()

{

KomputerData kd=new KomputerData();

kd.mintaHarga();

}



}





  1. KomputerData.java

package retail;



class KomputerData

{

protected MesinStruk mesinStruk; // member variable

protected InformasiHarga informasiHarga;

private InformasiStokBarang informasiStokBarang;





public KomputerData()

{

mesinStruk = new MesinStruk(); // inisialisasi

informasiHarga= new InformasiHarga();

informasiStokBarang= new InformasiStokBarang();

}



public void inputDataBrg()

{

mesinStruk.cetakDataBrg();

}



public void mintaHarga()

{

String byr="";

String a="";

byr=JOptionPane.showInputDialog("nama barang");

a=JOptionPane.showInputDialog("harga barang");

int price;

price=Integer.parseInt(a);

informasiHarga.setBarang(byr, price);

informasiHarga.beriDataBrg();

}



public void catatBrg()

{

informasiStokBarang.setBarang("milk", 7000);

informasiStokBarang.setStok(100);

informasiStokBarang.beriDataBrg();

}



}





  1. MesinStruk.java



package retail;

import javax.swing.JOptionPane;



class MesinStruk

{

public void cetakDataBrg()

{



keluarkanStruk();

}

private void keluarkanStruk()

{

String msg ="MesinStruk > cetakstruk \n nama barang Rp xxxxx" ;

JOptionPane.showMessageDialog(null,msg);

}

}



















  1. InformasiHarga.java



package retail;

import javax.swing.JOptionPane;



class InformasiHarga

{

protected String namaBarang;

protected int hargaBarang;



public void setBarang(String a, int b){

this.namaBarang=a;

this.hargaBarang=b;

}



public String getNamaBarang(){

return namaBarang;

}



public int getHargaBarang()

{

return hargaBarang;

}



public void beriDataBrg()

{

tampilkanHargaBrg();

}



private void tampilkanHargaBrg()

{

System.out.println("---------InformasiHarga---------");

System.out.println("nama barang : " + getNamaBarang());

System.out.println("harga : " + getHargaBarang());

}



}













  1. InformasiStokBarang.java



package retail;

import javax.swing.JOptionPane;





class InformasiStokBarang extends InformasiHarga

{

private int stokBarang;

public void setStok(int a) {

this.stokBarang=a;

}



public int getStok(){

return stokBarang;

}



@Override

public void beriDataBrg()

{

tampilkanStokBrg();

}



private void tampilkanStokBrg()

{

System.out.println("----------InformasiStokBarang----------");

System.out.println("Nama barang : " +getNamaBarang());

System.out.println("Stok barang : " +getStok());

}





}







  1. RetailAPP.java



package retail;



import javax.swing.JOptionPane;





public class RetailAPP {





public static void main(String[] args) {

// TODO code application logic here

String msg= "pilih mode \n1. Bayar brg \n"+

"2. Cek Harga \n"+

"3. Catat brg\n";

JOptionPane.showMessageDialog(null,msg);



BarcodeScanner bs= new BarcodeScanner();

BarcodeScanner bs2=new BarcodeScanner();

KomputerData kd= new KomputerData();

String value="";

value= JOptionPane.showInputDialog("mode");

int a;

a=Integer.parseInt(value);

if(a==1){

bs.bayarBrg();

}

else if(a==2){

bs2.cekHarga();

}

if(a==3){

kd.catatBrg();

}

if(a>3){

System.out.println("error mas");

}



}



}







Setelah program di run























Output awal















Input mode











Jika pilih mode 1



Jika pilih mode 2 (input nama barang)

Input harga barang

Output mode 2











Jika memilih mode 3





Jika memilih selain mode yang ditentukan

No comments :

Post a Comment